我們接著來看看遊戲開始時有2點的情況:
先玩的人似乎有5種選擇,但是第2和第3種是一個對稱的情形,其實是一樣的;同樣的,第4和第5種的情況也可以看成同一種。接著,因為我們知道圈內和圈外的世界其實也是一樣的,所以這4種情形其實說的都是同一件事,都是指畫一條線將一個點連回該點。
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接下來以類似的方法可以得到一個結論:不論是正常的玩法(畫到最後一條線的人贏)或是相反的玩法(畫到最後一條線的人輸),後玩的人都佔了優勢,總有辦法能贏。如下圖,2點的遊戲一定會在第4步(2×2=4)或第5步(3×2-1=5) 結束,由於先玩者走第奇數步,後玩者走第偶數步,所以後玩者若能讓遊戲在第4步結束,則可畫到最後一條線,即藍色的走法;反過來,後玩者若設法讓遊戲在第5步結束,就可以避免畫到最後一條線,即綠色的走法。
遊戲開始時有2個點,假設遊戲玩了p次後結束,結束時的圖為G0,而G是由G0如上述方法得出所有點的秩皆為3的圖,則G會有2 + p個點,3(2 + p) – r條邊,其中r是指G0中秩為2的點數。既然一個圖中秩的總和為邊數的兩倍,則
2(2p) = 3(2 + p) – r
也就是
4p = 6 + 3p – r
於是得到
p = 6 – r
那麼,若後玩者想畫到最後一條線,就希望p = 4,所以r必須為2,意思是說後玩者得設法讓圖中出現2個秩為2的點,如下圖中的紅點:
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相反的情形,若後玩者想避免畫到最後一條線,就希望p = 5,所以r必須為1,也就是讓圖中只出現一個秩為2的點,如下圖:
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在玩3點的遊戲時,也可以用類似的想法來決定該如何畫線才會贏。由上述方法所得到的G會有3 + p個點,3(3 + p) – r條邊。則
2(3p) = 3(3 + p) – r
也就是
6p = 9 + 3p – r
於是得到
3p = 9 – r
那麼,若r為奇數,則p為偶數,後玩者可畫到最後一條線;相反地,若r為偶數,則p為奇數,先玩者可畫到最後一條線。
另外,康威將遊戲結束時的圖形分成5種基本圖形:
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甲蟲 |
蟑螂 |
蠼 |
蝨 |
蠍 |
其他圖形都是由這5種變形而來。
對於點數很少的情況,我們可以分析出所有可能的畫法並推導出哪一方可勝。一個2點或6點的遊戲一定是後玩的人勝,而先玩的人在3, 4或5點的遊戲一定有辦法贏。
幾年前,David Applegate, Guy Jacobson, 及Daniel Sleator在貝爾實驗室利用大量的電腦計算來分析這個遊戲,發現後玩的人在7或8點時可勝,而先玩的人在9, 10或11點時可勝。但是超過11點以後的情況就太過複雜了,連電腦都沒辦法算。
綜合以上的情況,你有沒有發現一件有趣的事:當點數除以6之後的餘數是3, 4或5時,先玩的人總是有辦法獲得勝利。所以他們猜測,12點的遊戲應該是對後玩的人比較有利(因為12除以6之後的餘數是0)。
至於在畫到最後一條線的人輸的規則下,則是當點數除以5之後的餘數是0或1時,對先玩的人有利。